Категории каталога

Сезон 2007-2008 [9]
Сезон 2008-2009 [2]

Наш опрос

Как Вы узнали о сайте клуба?
Всего ответов: 46




Герб совы ORK-CLUB

Среда, 24.10.2018, 10:28
Приветствую Вас Гость | RSS
Нижнетагильский Интеллектуальный Клуб ЮНЕСКО "Герб совы"
Главная | Регистрация | Вход
Каталог документов клуба


Главная » Файлы » Сезон 2007-2008

Правила игры Дозор
[ Скачать с сервера (17.9 Kb) ] 18.02.2008, 01:03
ПОЛОЖЕНИЕ ПО ИГРЕ «ТАГИЛЬСКИЙ ДОЗОР»

Дата проведения: 1 – 2 марта 2008 года
Место проведения: Нижний Тагил, Дзержинский район (Вагонка)
Игра начинается в 14:00 1 марта 2008 года.
Игра заканчивается в 20:00 2 марта 2008 года.
Игровым временем считается все время с 14:00 01.03.08 до 20:00 02.03.08. Ни один персонаж на игре не имеет права провешивать портал и объявлять стоп-тайм. Игра не будет останавливаться ни на минуту.
Игра будет проводиться по мотивам книг: «Ночной Дозор», «Дневной Дозор», «Сумеречный дозор», «Последний дозор».
В игре будут существовать две структуры: Ночной Дозор и Дневной Дозор. Все иные, входящие в данные структуры на начало игры будут иметь минимум шестой уровень силы. Кроме того, будут существовать неинициированные иные. На начало игры Дозоры занимаются своими повседневными делами. Основной загруз игроки получат от глав Дозоров и мастеров в самом начале игры.

Координаты мастерской группы:
Телефон: 89068570567 – Иван
E-mail: Axis17@yandex.ru – Иван

ПРАВИЛА
городской ролевой игры «ТАГИЛЬСКИЙ ДОЗОР»

Настоящие правила описывают структуру мира игры, ниже описаны законы магических действий, особенности различный иных, способы убийства персонажей и многое другое.

Персонажи
Ваш персонаж может быть магом, колдуном, волшебницей, вампиром, оборотнем, перевертышем, ведьмой, ведьмаком, целителем и т.д. У каждого типа иных есть свои особенности – свои плюсы и минусы.
Перед началом игры каждый участник одевает бейджик с символикой Дозоров. Его необходимо носить на видном месте. Только так можно отличить игрока от людей, не участвующих в игре. Снять бейджик может только игрок, чей персонаж «мертв». Снятие бейджика моделирует развоплощение в Сумраке.
Уровень игрока влияет на его «магический арсенал», то есть чем выше уровень игрока, тем большим объемом заклинаний он владеет.
Уровень персонажа в течение игры может возрасти с помощью различных способов (мастерским решением, с помощью ритуала, проведенного главой дозора и т.д.).

Физическими характеристиками иных
Для удобства моделирования боя мы вводим абстрактную единицу здоровья персонажа – назовем ее «хит». По умолчанию любой персонаж имеет 3 хита. Без помощи магии один хит восстанавливается за сутки. Эти хиты мы называем «живыми» - они моделируют нормальное состояние здорового существа (человека или иного).
Если у персонажа осталось 0 хитов – он не может самостоятельно передвигаться, пользоваться амулетами или магией, входить в Сумрак. Если персонаж до ранения находился в Сумраке – он выпадает в реальный мир. Если персонажу в течение 15 минут не оказана помощь, то он погибает. Кто и как может оказать помощь персонажу с 0 хитов, Вы узнаете в других разделах правил.
Если у персонажа осталось меньше 0 хитов (-1, -2 и т.д.) – он погибает.
Как известно, Иные обладают разной силой и устойчивостью к атакам. Мы будем моделировать это различием в количестве хитов.
Хиты, получаемые вампирами, оборотнями и перевертышами при перекидывании будем называть хитами «второй сущности». Хиты получаемые с помощью магии «волшебные» хиты. Хиты, получаемые вампирами и оборотнями при убийстве человека – «кровавые» хиты.
Дополнительные хиты обязательно обозначаются специальными предметами, которые игрок носит на виду. Такими предметами являются: повязки определенного вида и бейджики с надписью «Вампир», «Медведь», «Пантера» и т.д. (подробнее об этом в разделе «Оборотни, вампиры, перевертыши»)
Повязка определенного вида обозначает, что у персонажа есть дополнительные «кровавые» или «волшебные» хиты.
Бейджики с надписями «Вампир», «Медведь», «Пантера» и т.д., обозначают, что перед Вами оборотень, вампир или перевертыш в трансформированном состоянии и у него соответственно есть дополнительные хиты «второй сущности»
То есть если вы видите на руке у персонажа одна повязка определенного вида, это значит, что у него не 3, а 4 хита. Повязки не существуют в мире игры, они не могут быть переданы или отобраны. Как и бейджик участника, они моделируют не предметы игрового мира, а состояния или особенности персонажа.
Иными словами хиты бывают: «живые», хиты «второй сущности», «кровавые» хиты и «волшебные» хиты.
Количество хитов НЕ ЗАВИСИТ от уровня персонажа. Максимальное количество хитов, которое может быть у персонажа – 6 (шесть).

Боевые действия
На данной игре хиты с персонажа можно снять двумя способами: магическим и физическим. Магический способ включает в себя атаки магией, атаки с помощью амулетов и артефактов и любые другие магические воздействия. Физический способ снятия хитов доступен вампирам, оборотням и перевертышам в трансформированном состоянии.
Первыми атаками снимаются «волшебные» хиты (если они есть), потом – «кровавые» хиты (если они есть), потом – хиты «второй сущности» (если они есть) и только потом – «живые» хиты. Естественным образом восстанавливаются сначала «живые» хиты, потом – хиты «второй сущности». Другие хиты естественным образом НЕ ВОССТАНАВЛИВАЮТСЯ. То есть если у Вас 5 хитов (3 «живых», 1 «второй сущности» и 1 «кровавый») и Вы получаете повреждение в 1 хит, то у Вас исчезает «кровавый» хит. Если Вы получаете повреждение ещё в 1 хит, то у Вас исчезает хит «второй сущности» и т.д.
Некоторые заклинания имеют останавливающее действие. Останавливающее воздействие – если Вас атакуют заклинанием с останавливающим действием, а Вы в этот момент произносите заклинание, пытаетесь уйти в сумрак или совершаете какое-либо другое игровое действия, Вы должны прервать это действие, после чего сделать 3 шага назад. После этого Вы можете продолжать совершать любые игровые действия.
Применение любых приемов рукопашного боя строжайше ЗАПРЕЩЕНО.
Все боевые взаимодействия ЗАПРЕЩЕНО производить в людных местах. Это одно из важнейших требований правил.

Смерть и жизнь после смерти
Если Вас убили – постарайтесь адекватно изобразить смерть, в той степени, в которой это уместно. В течение 15 минут Вы остаетесь на месте смерти, после чего Вы снимаете бейджик, делаете звонок мастеру на установленный номер. Номер мастера 89068570567. Мастер назначает Вам место и время встречи, до этого времени Вы не можете общаться с другими игроками на тему игры. Это очень важно, ведь самый захватывающий детектив стал бы не интересным, если бы трупы умели говорить! Более того, Вы ни в коем случае не должны говорить другим игрокам о том, что Ваш персонаж мертв (и уж тем более от чьей руки он мертв). На вопросы об игре отвечайте знаком – скрещенными на груди руками. Этот знак может означать, что Ваш персонаж мертв, похищен инопланетянами или находится в длительной экспедиции на одном из спутников Сатурна. В любом случае, в данном месте его нет и контакт невозможен. Явившись на место встречи в назначенное мастерами время, Вы пройдете обряд инициации и получите новое воплощение.
Сумрак
В реальности нашей игры существует только ОДИН слой сумрака.
Чтобы войти в Сумрак, нужно:
1) достать черные очки из закрытого футляра или кармана,
2) надеть их так, чтобы они закрывали глаза,
3) хлопнуть в ладоши.
ТОЛЬКО ПОСЛЕ ЭТОГО ХАРАКТЕРНОГО ХЛОПКА иной переходит в Сумрак.
Чтобы выйти из Сумрака нужно:
1) снять очки,
2) положить их в футляр (карман).
Иной выходит из Сумрака в тот момент, когда НАЧИНАЕТ СНИМАТЬ ОЧКИ.
Обратите внимание, что вход и выход из Сумрака должны осуществляться непрерывно. Вы не можете достать очки и держать их в руках. Вы не можете атаковать или защищаться, входя или выходя из Сумрака. Но Вы можете в это время идти, падать, получать удары.
Для простоты моделирования мы предполагаем, что силы на вход и выход из Сумрака не тратятся.
Войти в сумрак Вы можете с той скоростью, с которой надеваете черные очки на глаза. В спорных случаях прав тот, кто манипулирует Сумраком (входит или выходит). То есть при одновременном хлопке (при входе в сумрак) и попадании в Вас заклинанием, мы оставляем вопрос о защитывании попадание на усмотрение входящего в Сумрак.
Из Сумрака в реальность и из реальности в Сумрак атаковать невозможно. Исключение составляют оборотни, перевертыши и вампиры которые в трансформированном облике существуют в РЕАЛЬНОСТИ И СУМРАКЕ ОДНОВРЕМЕННО.
Магией можно пользоваться как в реальности, так и в сумраке.

Оборотни, вампиры, перевертыши
Вампиры
Живые мертвецы, обреченные на вечное существование. Их жизнь безрадостна. Имеют 3 хита по умолчанию. Их сила – Тьма.
+1 хит – хит «второй сущности» вампира (только в трансформированном состоянии). Под трансформированным состоянием вампира мы будем понимать тот облик вампира, когда у него видны клыки, бледная кожа, чудовищные когти. Если вампир находится в трансформированном состоянии, у него должен быть надет бейджик с надписью «ВАМПИР». Что бы трансформироваться вампир должен надеть бейджик и наоборот что бы совершить обратную трансформацию он должен этот бейджик снять.
+1 хит – «кровавый» хит, получаемый на 3 часа, если убил человека и выпил его кровь (должно быть надета повязка и в трансформированном и в не трансформированном облике). У вампира может быть не более одного «кровавого» хита одновременно. Охота без лицензии строго запрещена Великим Договором.
Вампиры владеют зовом (его действия подробно описано в разделе игровая магия).
Все вампиры, кроме Высших, имеют Регистрационную печать. С помощью этой печати их легко можно убить. Чтобы из обычного вампира превратиться в Высшего, нужно убить и выпить кровь не менее чем у пяти людей. Нельзя убивать чаще, чем один раз за 5 часов. Отыгрыш убийства человека описан ниже. Если вампир убил человека (не важно с лицензией или без), он должен в течение 15 минут сообщить об этом мастеру.

Оборотни
Способны принимать облик зверя. Их сила – Тьма. Имеют 3 хита по умолчанию.
+2 хита – хиты «второй сущности» (только в облике животного). В облике животного должен быть надет бейджик с названием этого животного «Лев», «Медведь», «Волк» и т.д.
В облике животного, игнорирует останавливающее воздействие магии.
+1 хит – «кровавый хит», получаемый на 3 часа после того, как съел человека (должно быть надета повязка). Бонус действует в любом обличье. Не могут иметь более одного «кровавого хита» единовременно. Охота без лицензии строго запрещена Великим Договором.
Не могут говорить в зверином облике. У каждого оборотня есть Регистрационная печать.
Высших оборотней не бывает, но два убийства человека поднимают уровень оборотня. Нельзя убивать чаще, чем один раз за 5 часов. Отыгрыш убийства человека описан ниже. Если оборотень убил человека (не важно с лицензией или без), он должен в течение 15 минут сообщить об этом мастеру Дневного дозора.

Перевертыши
Маги, способные принимать облик зверя. Их сила - Свет. По умолчанию имеют 3 хита.
+3 – хиты «второй сущности» (только в облике животного). В облике животного должен быть надет бейджик с названием этого животного «Лев», «Медведь», «Волк» и т.д.
В облике животного, игнорирует останавливающее воздействие магии.
Естественное восстановление 2 хита в сутки. Не едят людей.

Охота вампиров и оборотней
Охотится вампир или оборотень должен НЕ МЕНЕЕ ПОЛУЧАСА. Охота может проходить как по лицензии, так и без неё (охота без лицензии противозаконна). Вампиры охотятся с помощью зова. Если охота происходит на человека, ТО ВАМПИРУ (ОБОРОТНЮ) ПРОСТО НУЖНО НАЙТИ ДВОР, В КОТОРОМ НИКОГО КРОМЕ ОДНОГО ЧЕЛОВЕКА НЕ БУДЕТ. В этом случае считается что вампир (оборотень) этого человека убил. Вампиры и оборотни могут инициировать потенциального иного, но за потенциальным иным остается право выбора: умереть или стать вампиром (оборотнем).

Атака оборотней, вампиров и перевертышей
В человеческом обличии вампиры, оборотни и перевертыши владеют слабой магией (какой именно они будут знать), могут использовать амулеты, артефакты и т.д. В трансформированном состоянии пользоваться магией, амулетами, артефактами и т.д. они НЕ МОГУТ. Они могут наносить лишь физические повреждения лапами (отыгрывается НЕ СИЛЬНЫМ ударом открытой ладонью в корпус игрока). За одну атаку они могут снимать два хита (два удара). После того как два хита сняты - атака закончена. Оборотень, вампир или перевертыш должны отойти не менее чем на 5 шагов от жертвы, после чего повернуться вокруг своей оси, после этих действий они могут совершать повторную атаку.

Оборотни, вампиры и перевертыши не имеют права перекидываться в присутствии не-иных - это трактуется как нарушение Договора (за исключением охоты вампира или оборотня по лицензии).
На вампиров действует далеко не все заклинания. Вот перечень заклинаний, которые на вампира действуют: регистрационная печать, файербол, белый меч, фриз, кольцо Шааба, серый молебен и все ужасные заклинания. Другие заклинания на них не действуют.

ИГРОМАЯ МАГИЯ
Каждый персонаж будет владеть определенным перечнем заклинаний, этот перечень будет зависеть от уровня иного, его способностей и т.д. Нельзя использовать заклинание, если оно Вам не известно, нельзя защититься от заклинания, если оно Вам не известно. Научить Вас новым заклинаниям могут только мастер и Главы дозоров.
Заклинания делятся на боевые и не боевые.
Не боевые заклинания и магические действия
1) Зов – используется вампирами, для подманивания жертвы. Нельзя использовать Зов на иных сильнее тебя или равных тебе, только на иных ниже твоего уровня. Отыгрывается звонком на телефон жертве, произносится следующая фраза «Ты слышишь Зов, я жду тебя (место, куда нужно прийти)». Зову нельзя сопротивляться. В редких случаях при согласовании с мастерами зов может быть использован сильным светлым магом, отыгрыш, как у зова вампира.
2) Регистрационная печать – есть у всех зарегистрированных вампиров и оборотней (кроме высших вампиров), сотрудник Ночного дозора может, не применяя своей силы убить носителя метки в случае нарушения договора с его стороны, если темный находится не далее чем в 15 метрах от него.
3) Смена тела – может быть использована магом первого уровня или магом вне категории, при этом в новом теле тебя никто не может узнать, даже другие маги вне категории. При смене тел необходим физический контакт, при возращении тел, тело возвращается к душе, а не наоборот, для обратного обмена телами так же необходим физический контакт. Смена тела может быть совершена только при одном из мастеров.
4) Авиценна – контактное заклинание лечения, используется светлыми и темными иными. Может быть использовано, только если у персонажа осталось 0 хитов, после наложение авиценны у иного, на которого оно было наложено, становится 1 хит. Не может быть наложено на самого себя.
Боевые заклинания
Боевые заклинания действуют на расстоянии максимум 15 метров минимум 1 метр.
Боевые заклинания делятся на обычные, мощные и ужасные.
Обычные боевые заклинания
Обычные боевые заклинания имеют два уровня силы: симпл и максима. Заклинания симпл отнимают у персонажа, в которого попадает заклинание - 1 хит, заклинания максима – 2 хита, если в пояснении к заклинанию не указанны какие-либо другие свойства. При условии, что заклинания подействовали на персонажа и не были им отбиты.
К обычным боевым заклинаниям относятся:
1) Танатос – используется как светлыми, так и темными любого уровня.
2) Белый меч – используется светлыми любого уровня, действует только на темных.
3) Темный меч – используется темными любого уровня, действует только на светлых.
4) Файербол – используется всеми иными, начиная с пятого уровня включительно. Имеет останавливающее действие, при этом снимает хиты по стандартной схеме указанной выше.
5) Тройное лезвие – используется всеми иными, начиная с пятого уровня включительно.
6) Сеть – используется для обездвиживания жертвы. Обездвиженная жертва не может использовать магию. Используется темными и светлыми с четвертого уровня включительно. Это заклинание хиты не снимает. Для того чтобы отбить сеть, используется тройное лезвие того же уровня силы, какого была сеть. Если Вы не успели или не смогли отбить заклинание сеть, то Вы не можете двигаться, использовать магию, входить в сумрак и т.д., в общем, не можете совершать игровых действий. Разговаривать Вы при этом можете. Возможно, сильные маги смогут каким-либо способом разрывать сеть, если будут ею опутаны (каким образом это сделать они будут знать). Оборотни, вампиры и перевертыши в трансформированном состоянии способны разорвать сеть любого уровня силы, но при этом начатая атака заканчивается.

Мощные боевые заклинания
Мощные боевые заклинания имеют три уровня силы: симпл, максима и ультима. Заклинание уровня симпл отнимает 1 хит, максима – 2 хита, ультима – 3 хита, если в пояснении к заклинанию не указанны какие-либо другие свойства. При условии, что заклинания подействовали на персонажа и не были им отбиты.
К мощным боевым заклинаниям относятся:
1) Кольцо Шааба – ставится на какой-либо предмет, как охранное заклинание. Отыгрывается приклеиванием листка бумаги с надписью «Имя персонажа, Кольцо Шааба, (уровень силы)». Используется как тёмными, так и светлыми магами, с четвертого уровня включительно. Если заклинание сработало или разряжено, ставивший его сразу же об этом узнает (надо позвонить и сказать). Чтобы разрядить Кольцо Шааба его нужно разрубить светлым или темным мечом, того же уровня силы, что и само Кольцо. Если Кольцо симпл, то и разрубать, нужно мечом уровня симпл. Если Кольцо уровня максима, то и разрубать, нужно мечом уровня максима. Кольцо Шааба уровня ультима не разряжается.
2) Фриз – заморозка. Используется как темными, так и светлыми начиная с третьего уровня включительно. Срок действия варьируется в зависимости от уровня силы заклинания. Симпл – 3 минуты, максима – 10 минут, ультима – 30 минут. Хиты с персонажа не снимает. Возможно, кто-либо из персонажей будет знать групповой фриз.
3) Пресс – используется темными и светлыми иными, начиная с пятого уровня включительно. Перемещает противника в пространстве симпл – 3 метра, максима – 10 метров, ультима – 30 метров. Имеет останавливающее действие (но отойти Вы должны не на 3 шага, а на 3, 10 или 30 метров, в зависимости от уровня силы заклинания). Хиты не снимает. Если Вы не можете отойди на обозначенное количество метров по причине физического препятствия (например стены), то Вы отходите до этого препятствия, при это у Вас снимается 1 хит (от удара об стену), в не зависимости от уровня силы заклинания.
4) Серый молебен – заклинание против вампиров. Симпл – отбрасывает на 3 метра назад, максима – отнимает 2 хита, ультима – снимает все хиты, сколько бы их не было, у вампира становиться 0 хитов. Действует ТОЛЬКО против вампиров.
5) Морфей – заклинание сна, используется темными и светлыми иными, начиная с четвертого уровня включительно. Срок действия варьируется в зависимости от уровня силы заклинания. Симпл – 3 минуты, максима – 10 минут, ультима – 30 минут. Хиты с персонажа не снимает. Возможно, кто-либо из персонажей будет знать групповой морфей.
6) Поцелуй ехидны – используется темными и светлыми, начиная с четвертого уровня.
7) Вифлеемский огонь - используется светлыми, начиная с третьего уровня включительно.
8) Марево Трансильвании – используется темными, начиная с третьего уровня включительно.

Ужасные боевые заклинания
Ужасные боевые заклинания не имеют уровней силы. Отразить или защититься от ужасного боевого заклинания могут очень не многие. Кто именно может это сделать, будут об этом знать, остальным знать это не обязательно. Утешает лишь то, что знать ужасные боевые заклинания будут тоже очень не многие.
Вот перечень ужасных боевых заклинаний:
1) Плеть Шааба
2) Молот судьбы
3) Доминанта
4) Тени владык
5) Белое марево
6) Шахид
Если в Вас попала плеть Шааба или Молот судьбы – у Вас стало 0 хитов, в независимости от того, сколько их у Вас было.
Если в Вас попало Белое марево или Тени владык (искренне надеемся, что этого не случится), то Вы мгновенно умерли.
Если в Вас попала доминанта или шахид, - то тот, кто это заклинание на Вас наложил, объяснит Вам его смысл.
Прочая информация об ужасных боевых заклинаниях засекречена, владеть ей в полной мере будут лишь главы дозоров. Скажем лишь то, что владеть всеми ужасными заклинаниями на начало игры не будет никто. А некоторые ужасные заклинания на начало игры вообще не будут известны ни одному игроку. На каждое ужасное заклинание будет выписываться отдельный сертификат, в котором будет подробно описано его действие.

Уровень силы симпл доступен всем иным. Колдовать заклинания уровня симпл можно сколько угодно раз. Уровень силы максима доступен большинству иных. Колдовать его можно 5-20 раз за игру в зависимости от уровня персонажа. Каждый персонаж будет знать, сколько раз ему можно колдовать заклинания уровня максима за игру. Уровень силы ультима доступен небольшому количеству иных. Колдовать его можно 3-15 раз за игру в зависимости от уровня персонажа. Каждый персонаж будет знать сколько раз ему можно колдовать заклинания уровня ультима за игру. Количество заклинаний уровня максима и ультима, доступных персонажу может возрастать или уменьшаться в зависимости от различных игровых ситуаций и действий персонажа, этот показатель могут изменять мастера и главы дозоров. Например, в паспорте персонажа указанно 10 максим, 5 ультим, это значит, что в течение игры он может 10 раз использовать заклинания уровня максима, и 5 раз заклинания уровня ультима.
Сотворения заклинания уровня силы максима – отнимает у персонажа 1 максиму.
Сотворение заклинания уровня силы ультима – отнимает у персонажа 1 ультиму.

Темные заклинания не действуют на темных иных, светлые заклинания не действуют на светлых иных. Например если в светлого иного попадает заклинание Вифлеемский огонь – то эффекта от этого нет.

Щиты и способы магической обороны
Существует четыре вида щитов. Щиты ставятся в момент атаки. То есть если Вас атакуют, Вы должны в течение 1-2 секунд успеть поставить щит, если Вы не успели или не смогли этого сделать, значит, заклинание в Вас попало. Щит может быть поставлен как самому себе, так и любому другому иному не зависимо от того темный он или светлый. Заранее щит не может быть поставлен (исключением является постановка щитов Главами Дозоров). Глава Дозора может поставить щит своему сотруднику на какое-либо время. Как именно это делается, будут знать только Главы Дозоров.
1) Щит мага – может быть поставлен иным любого уровня. Имеет два уровня силы: симпл и максима. Защищает от обычных заклинаний (кроме сети), если заклинание, которым Вас атакуют Вам ИЗВЕСТНО, от неизвестных Вам заклинаний защититься НЕВОЗМОЖНО.
2) Сфера отрицания – может быть поставлена иным, начиная с четвертого уровня включительно. Имеет три уровня силы: симпл, максима и ультима. Защищает от мощных заклинаний (кроме Кольца Шааба), если заклинание, которым Вас атакуют Вам ИЗВЕСТНО, от неизвестных заклинаний защититься НЕВОЗМОЖНО.
3) Физический щит – может быть поставлен иным, начиная с третьего уровня включительно. Защищает от физической атаки. Физический щит не может быть поставлен в момент физической атаки (либо до неё, либо после неё). Постановка физического щита отнимает в игрока его поставившего одну доступную ему максиму. То есть у Вас было 10 максим, Вы поставили физический щит, у Вас осталось 9 максим. Физический щит защищает только ОТ ОДНОЙ физической атаки.
4) Хрустальная сфера – щит доступный только очень сильным иным. Кому он доступен, тот будет это знать. Защищает от всех заклинаний, даже не известных персонажу (кроме Белого Марева и Теней Владык). Защищает от всех физических атак. Ставится на 1 час. Отнимает у поставившего его иного 5 ультим и 1 хит. Хрустальна сфера, может быть поставлена только на себя. Иной, заключенный в хрустальную сферу не может пользоваться магией, амулетами и артефактами; не может входить в сумрак.
Постановка щита мага или сферы отрицания уровня максима – отнимает у персонажа 1 максиму.
Постановка сферы отрицания уровня ультима – отнимает у персонажа 1 ультиму.

Каст двух и более игроков одновременно считается НЕДЕЙСТВИТЕЛЬНЫМ.
Возможен только каст через одну секунду, т.е. первый кастующий творит Тройное лезвие, через секунду второй творит Фриз и т.д.
Для успешной защиты необходимо НАЧАТЬ исполнять форму щита в течение одной секунды после каста в вашу сторону.
Любое заклинание на любом уровне направлено на одного противника, кроме особо оговоренных случаев.
Если тот на кого направлено заклинание не расслышал его формулу или не увидел точного исполнения формы, он вправе считать заклинание недействительным (просто его проигнорировать). Убедительная просьба: игнорировать заклинания лишь в том случае, если Вы действительно не увидели или не услышали его формулу.
Если вы исполняете заклинания в сторону группы людей, то после произнесения заклинания называйте имя того в кого оно направлено (если не знаете имени, то обозначьте того в кого направлено заклинание каким-либо другим образом). В общем должно быть четко понятно в кого именно летит ваше заклинание.

Амулеты и артефакты
Амулет представляет собой некий предмет, в котором заключено определенное заклинание. Чтобы воспользоваться амулетом, нужно направить его на персонажа и назвать заклинание, которое в нем находится и его класс. Например, марево Трансильвании ультима (формулу заклинания при этом исполнять не нужно). После этого амулет считается разряженным и дальнейшее его использование не возможно. Разряженный амулет нужно вернуть главе своего дозора или мастерам. В амулете может быть заключено заклинание, которое Ваш персонаж не знает, но Вы все равно можете использовать этот амулет по описанной выше схеме.
К каждому амулету прилагается сертификат, заверенный мастерами. Амулеты можно отбирать, воровать, дарить, давать на время, снимать с мертвого тела и т.д. Игроки создавать амулеты не могут. Игроки заново заряжать амулеты не могут.
Амулеты:
1) Магический жезл – используется как амулет, в котором заключено заклинание, может быть использован как светлым, так и тёмным иным, любой категории. В жезле может быть заключено заклинание, которое иному, использующему этот жезл не известно. Подробности действия определенного жезла будут описаны в сертификате.
2) Призма силы – используется темными для высасывания жизненных сил из людей, светлых и темных. Применять можно лишь по лицензии, в противном случае это будет расценено как браконьерство и будет иметь последствия. При использовании нужно произнести: «Данное не мной, будет моим отныне. Все твое, моё». Эффект будет подробно описан в сертификате.
3) Кольца с защитными чарами – кольцо может быть использовано как защита от определённого заклинания или вида заклинаний. Подробности действия колец будут описаны в сертификате.
4) Медальон – используется для защиты от сильных магов, причем медальон должен добровольно дать тот маг, от которого происходит защита с помощью данного амулета. Чтобы активизировать защиту нужно произвести: «ИМЯ У тебя нет больше власти надо мной». После этого любые магические заклинания со стороны этого мага не будут иметь действия на обладателя медальона до тех пор, пока медальон не будет снят.

Артефакты
В игре встретятся амулеты с нестандартными свойствами – артефакты. Свойства артефактов будут подробно описаны в прелагающихся к ним сертификатах. Артефакты, так же как и амулеты, можно воровать, дарить, давать на время, снимать с мертвого тела и т.д.

Взаимосвязь игроков
С помощью телефона осуществляется основная передача информации от сотрудника к сотруднику (оповещение опер групп о заданиях на расстоянии, решение спорных ситуаций). Все штатные вопросы к руководству решаются по телефону. После боевого столкновения, выжившие обязаны сообщить о месте и основных событиях этого столкновения главе своего Дозора. Глава Дозора после этого сообщает данную информацию главе другого Дозора и мастеру. Обо всех более, менее важных игровых событиях необходимо сообщать главе своего Дозора.
Вполне возможно, что по ходу игры Ваш персонаж получит какой-либо дополнительный загруз от мастеров. Если Вам звонит мастер и произносит: «Мастера сообщают Вам что …» то вся информация, полученная таким образом, воспринимается как данность и обсуждению не подлежит. Например, если Вам звонят мастера и говорят, что Вы резко «воспылали ненавистью» к какому-либо иному, значит Вы, действительно должны «воспылать этой ненавистью» и должны вести себя соответственно.
Если Вам звонит мастер и как мастер, а ни как игрок, и интересуется какой-либо информацией касательно игры, то Вы должны эту информацию ему предоставить.
Клятва первоначальной силой по телефону действительна. То есть если человек по телефону говорит «Клянусь светом (тьмой) …» то такая клятва считается действительно и за её нарушение иной развоплощается.

Прочее
Некоторые персонажи будут обладать даром целительства. Это могут быть как светлые, так и темные. Они Могут восстановить один хит наложением рук, но только если это «живой» или хит «второй сущности» персонажа. Хит восстанавливается СРАЗУ после наложения рук целителя. Данную процедуру целитель может совершить не более одного раза за сутки. Другие хиты наложением рук не восстанавливаются. Целитель может восстановить хит самому себе.

Категория: Сезон 2007-2008 | Добавил: Axis17 | Автор: Журавлев Иван Александрович
Просмотров: 1507 | Загрузок: 246 | Комментарии: 2 | Рейтинг: 0.0/0 |

Всего комментариев: 1
26.06.2012 Спам
1. Ismail
This "free sahrnig" of information seems too good to be true. Like communism.

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright MyCorp © 2018